Семплы Стар Варс

  • 14 Comments!

Отдельные сэмплы со временем получают статус легендарных. Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или. Применение ИКМ-семплов в этот период было ограничено короткими. TIE Fighter и последующие игры серии Star Wars включали музыку, .

Звёздные войны. События. Персонажи. Группы. Технологии. Локации.

Информационная продукция, опубликованная на данном сайте, предназначена для любойаудитории, если иное не указано дополнительно в отношении отдельных материалов. Заява Розрахунок Бланк 2015.

Ждать надо было возможности увидеть «Звездные войны» с другого. Эксклюзивная документация для разработчиков Unity: проекты сэмплов.

Семплы Стар Варс

Для всех любителей Вселенной Звёздных Войн. Если в тебе живет Джедай, если твое сердце стучит быстрее от словосочетания "Звёздный .

Музыка в компьютерных играх — Википедия. Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр. Помимо вспомогательной роли мелодий в обычных компьютерных играх существует отдельная категория так называемых музыкальных видеоигр, где ключевую роль в развитии игрового действия выполняет музыка. Такие носители были дорогими, хрупкими и быстро ломались от частого использования, что делало их малопригодными для использования в аркадных автоматах (хотя в редких случаях они всё же присутствовали, например, в игре Journey).

Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала: когда требовалось проиграть музыку, специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх. С Торента Готовые Фоны Для Двд Дисков.

Преобразование программного кода в звук в 1. Pac- Man или Pole Position).

Известная игровая приставка Atari 2. Некоторое исключение представляли игры для аркадных автоматов от компании «Exidy», впервые использовавшие оцифровку звука как для музыки, так и для звуковых эффектов, причём качество звука в играх «Exidy» было выше, чем во всех остальных играх, вплоть до появления четвёртого поколения консолей.

Звёздные Войны - всё о культовой эпической фантастической саге на официальном сайте Starwars.Ru.

Однако в целом оцифровка звука была нехарактерной для игр того времени, и решение включить любую музыку в игру означало, что на каком- то этапе потребуется усилиями программиста перевести её в компьютерный код, независимо от наличия у программиста музыкального образования. Попытки оцифровки звука начались в 1.

Усовершенствование технологий процессоростроения и снижение их стоимости, воплощённые в новом поколении аркадных автоматов и игровых приставок, позволило серьёзно изменить технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 6. Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8- ми или даже превышать это число. Сравнительное усовершенствование технологии воспроизведения звука наблюдалось и в игровых приставках: выпущенная в 1. Coleco. Vision генерировала 4- канальный звук.

Однако более заметной в этой области стала японская. Famicom, выпущенная в 1. США известна как NES, в России — как Dendy). Famicom имела 5 каналов, один из которых мог воспроизводить простые ИКМ- сигналы.

Ближе к концу эры Famicom некоторые картриджи с играми выпускались на заказ и имели дополнительные звуковые платы, оплаченные разработчиком игры и увеличивавшие количество каналов для воспроизведения музыки. Кроме того, стоит отметить домашний компьютер Commodore 6. Сравнительно низкая цена Commodore 6. Создание музыкального сопровождения для игр в то время обычно включало генерацию простого тонового сигнала и/или его синтез методом частотной модуляции для имитации музыкальных инструментов и использование шумового канала для перкуссии (ударных инструментов). Применение ИКМ- семплов в этот период было ограничено короткими звуковыми фрагментами (Monopoly), или же семплы служили заменой для шумовых эффектов (Super Mario Bros. На приставках приходилось делить доступные каналы между музыкальным сопровождением и другими звуковыми эффектами. Например, если на экране космический корабль стрелял лазерным лучом, и выстрел сопровождался звуком, имеющим частоту 1.

Гц, то какой бы звуковой канал ни был занят музыкой, он переставал её воспроизводить и начинал проигрывать звук лазера. В середине и конце 1. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Коити Сугияма (Dragon Quest), Роб Хаббард (Monty On the Run), Хирокадзу Танака (Metroid и Kid Icarus), Мартин Гэлвей (Times of Lore), Хироси Мияути (Out Run), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Юдзо Косиро (Ys).

Кроме создания персональных музыкальных тем для компьютерных игр, использовались также заимствования из имеющихся произведений. Например, при реализации игры Тетрис на игровой приставке Game Boy использовалась русская народная песня «Коробейники». Впоследствии эта композиция на западе стала называться и теперь известна исключительно как «Tetris theme». Его звуковая плата имела 4 независимых 8- битных цифро- аналоговых преобразователей. Вместо синтезирования методом частотной модуляции простого сигнала, звучавшего как обычный однотонный гудок, технология, применявшаяся в Commodore Amiga, позволяла звуковой плате проигрывать короткие музыкальные фрагменты, читавшиеся из памяти. Это позволяло разработчику получать на выходе звуки музыкальных инструментов или любые другие звуковые эффекты со значительно более высоким качеством и точностью, чем это было возможно раньше или могло быть возможно на домашних компьютерах в перспективе на несколько ближайших лет. Это был ранний пример того, что позже будет названо табличным синтезом звука (англ.) и станет применяться в технологии Sound.

Font (англ.). Благодаря тому, что Amiga был выпущен раньше всех конкурировавших с ним компьютеров и имел разумную цену, он стал, особенно в Европе, основным инструментом в ранних экспериментах с музыкой, генерируемой последовательностью команд кода. Основной соперник Amiga, Atari ST, семплирование не использовал. В его комплектацию входил программируемый звукогенератор (англ.)Yamaha YM2. SID- платой Commodore 6. Цифровой звук на Atari ST можно было воспроизвести только с помощью определённых программных приёмов, занимавших мощности процессора и делавших такой способ малоприменимым для игр.

Однако Atari ST имел встроенные MIDI- порты и использовался многими профессиональными музыкантами как устройство для программирования MIDI- музыки. После этого в течение нескольких лет в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье: в клонах IBM PC мультимедийные возможности совершенствовались слабо, а остальные игровые консоли семплирование практически не использовали. Хотя оно и имело в потенциале получение намного более реалистичных звуков, каждый семпл занимал много места в памяти, в то время как вся память, полупроводниковая (картриджи), магнитная (дискеты) или любая другая, всё ещё стоила очень дорого, и на счету был каждый килобайт. При этих условиях было выгоднее пользоваться платами, которые генерировали музыку из программного кода, поскольку код был сравнительно прост и занимал намного меньше ценной памяти.